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全球29个国家/地区游戏市场浅析

时间:2023-08-11 18:25:00    点击量:

这个月ChinaJoy要开幕了,迎合主题本月输出一些海外游戏/直播行业的报告翻译。

对于游戏行业而言,2019并非革命性的一年,因为它已经展现了稳定的趋势:移动市场的增长。这很大程度上归因于玩家对休闲游戏的兴趣激增。

如果在2019年初,大家只是刚开始讨论这个类目(voodoo games被认为是市场先驱),而到2019年底,ironsource这样的营销公司,也开始通过supersonic studio加入超级休闲游戏的开发队伍。

需要指出的是,steam不再垄断在线PC市场,因为从fortnite和游戏游戏引擎总获得可观理论的Epic Games决定创建自己的在线商店。一场公开竞争变成了战略竞争,自2004年Valve推出steam以来,这种现象从未在游戏市场发生过。


下图是全球29个国家或地区在游戏市场的数据排名:

中美日韩游戏市值
全球游戏市场数据
全球游戏市场数据

根据Newzoo的数据,2019年的市场规模为1521亿美元,其中最大的份额属于手机游戏领域(占45%)。

总体而言,游戏市场增长了9.6%。移动游戏的主要驱动力–超过了总体市场增长率(同比增长11.6%)。

游戏市场规模构成
游戏市场增长率

如果要对2020年做出任何预测,那么我们相信它将成为过去五年中最不可预测的时期之一。可以通过以下因素对此进行解释:

  1. 冠状病毒大流行和随之而来的问题导致全球经济下滑(根据Fitch的预测,下降了7%)。在某些国家/地区中,全球游戏市场收入可能回落到去年或上一个价值之前的年份(取决于实际经济状况)。在其他国家,情况恰恰相反,而且情况可能会相反,这主要是由于美联储采取量化宽松措施导致货币对美元汇率上升。
  2. 手机游戏市场的增长率下降。这与以下事实有关:在许多国家/地区,大多数人口已经购买了智能手机,这意味着该地区的移动所有权的增长实际上达到了零。关于互联网用户总数,可以观察到类似情况。
  3. 发展中国家和第三世界国家的中国Android移动应用商店的潜在增长。这是中国智能手机制造商受到美国贸易制裁推动的结果。中国生产商已经结成联盟,其共同目标是在中国以外地区推广其应用商店。
  4. 苹果公司出现在中国的灰色地带之外(现在,公司必须为其游戏获得ISBN才能在该地区的iOS上发布它)。
  5. 大型公司的投资活动增加。在2018–2019年进行的收购将在2020-2021年开始发布其项目。
  6. 带有游戏内微交易的广告获利模型可能会取代,以及超休闲游戏的潜在内容增长。
  7. 由冠状病毒大流行引起的全球向通勤的转变–我们认为这可能会极大地影响开发过程。
  8. 对云游戏的需求增长增加,以及东南亚开发人员的活动激增(以及该地区使用的语言的流行度相应增加)。
  9. 发行下一代控制台(即使可能会在年底之前发生)。

原文:allcorrectgames

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